Ideas y objetivos

Introducción

Demostrando desde pequeño gran destreza a la hora de dibujar y a pesar de haber cursado Ciencias Económicas y Políticas, Hayao Miyazaki  comenzó el camino que le llevaría a dirigir algunos de los mejores largometrajes del género del anime (animación japonesa) llegando incluso a obtener un premio Oscar a la mejor película de animación y otro honorífico por su carrera profesional.

Fundador de Studio Ghibli, una de las compañías de anime más destacables de Japón y posiblemente la mejor valorada internacionalmente, Hayao Miyazaki ha participado desde 1985 en gran cantidad de películas como Nausicaä del valle del viento, El castillo en el cielo y Mi vecino Totoro entre otras.

Su carrera acaba en 2013 cuando, a sus 72 años, decide retirarse de la animación. La última producción de Studio Ghibli concluyó un año después de su partida y actualmente se ha declarado el cese de la producción filmográfica, aunque no se descarta la realización de nuevos proyectos en el futuro.

El proyecto que se presenta en esta memoria representa un homenaje a este animador al que hace apenas dos años estaría todavía dirigiendo.

Para ello he escogido tres de las películas más recientes y conocidas de Studio Ghibli:
-La princesa Mononoke (1997)
-El viaje de Chihiro (2001)
-El castillo ambulante (2004)

        La obra expuesta juega con el carácter común que relaciona estos tres largometrajes al ser una maldición sobre los protagonistas el desencadenante de la acción narrada.

        Esta obra otorga una nueva visión de tres de los fotogramas o escenas más relevantes de las tres películas mediante la digitalización de dichos fotogramas y la conversión de estos en modelos 3D que pueden verse de forma interactiva a través de dispositivos móviles personales gracias a la tecnología de realidad aumentada.


        Con tecnología es posible rotar alrededor de una escena virtualmente mediante movimientos físicos y así poder investigar detalles y rincones de estas escenas de un modo personalizado que no permite la animación en 2D.



Ideas, influencias y referentes

Ya en otros trabajos y proyectos me había dedicado a la recreación y reinterpretación de escenas filmográficas, especialmente en pinturas y portfolios fotográficos. Siempre pasean por mi cabeza ese tipo de ideas, la modificación de escenarios, el crossover de personajes y la sustitución de unos por otros. No es algo aislado, no. Son muchas veces las que estas “revelaciones” se me han aparecido, pero quería algo nuevo, algo poco explotado todavía. Un nuevo formato que había comenzado a trabajar hacía apenas unos meses, figuras tridimensionales. Representaciones de escenas de animación que estuviesen en 2D transferidas a la tercera dimensión. En el rodaje de una película con actores y escenarios es posible para muchas personas ver el espacio en el que se mueven, adelante, hacia atrás, los objetos que rodean la escena y sus distancias reales de separación. Por el contrario, en una película de animación (excluyendo la nueva animación 3D) no es posible percibir distancias, formas u objetos. La única manera de acercarse sería ser el creador de la escena, aunque ni siquiera de esa manera podría aclararse totalmente la composición espacial.


Mi idea es transmitir al r una representación aproximada de las escenas que se presentan, permitiendo al espectador que mida, que busque, que encuentre cada rincón que no ha podido ver en un video bidimensional.

Mi primer pensamiento acerca de esto fue crear dioramas, modelar el escenario por ordenador para imprimirlo más tarde, pero me di cuenta de que no era un diorama lo que estaba buscando.   Los dioramas dan un límite físico, permiten tocar, saber que está ahí. Una película no tiene forma física, están las formas, los colores, las texturas, pero no un tacto. En mi mente solo aparecían hologramas, sin un límite físico real pero visible tridimensionalmente.

Fue entonces cuando topé con las nuevas tecnologías y en concreto con la realidad aumentada. La realidad aumentada permite ver a través de la cámara de un móvil o una tablet un modelo 3D asignado a una marca. Al visualizar la marca en la pantalla, aparecerá una figura tridimensional que permanecerá unida a la marca mientras se rota a su alrededor. Este novedoso descubrimiento me permitió plantearme el soporte que utilizaría para obtener ese objeto virtual pero investigable de un modo activo por parte del espectador.


En cuanto a la temática del proyecto no tardé en decidir que lo haría sobre películas de Studio Ghibli ya que me entusiasmaba bastante la crear una obra homenaje al retirado Hayao Miyazaki. Escogí tres de las más conocidas, pero no por su fama, sino por la relación existente entre las historias, en todas es una maldición o hechizo el desencadenante de la acción:

     -La princesa Mononoke: el protagonista queda maldito al ser atacado por un jabalí poseído.




     -El viaje de Chihiro: los padres de la protagonista se convierten en cerdos tras comer con avaricia.




      -El castillo ambulante: la protagonista es atacada y maldecida por una bruja.




Al igual que en esas fotos que se multiplican por internet con el titulo de           Momento exacto yo he querido recrear también un solo fotograma, pero un solo fotograma que simboliza mucho, ya que si este cambiase la película cambiaría por completo. En cada una de las tres escenas está ocurriendo el hechizo que provoca la acción de los personajes principales. La segunda sección de este proyecto es el soporte físico, aunque este no constituye en sí la obra.

            Para el visionado de la obra se necesita disponer de tres atriles de 80 centímetros de altura y una base superior de 17 centímetros por 17 centímetros. Las medidas de la base inferior serán de 30 centímetros por 30 centímetros para equilibrar la base. Para una mejor estabilización de los atriles estos también disponen de círculos adhesivos de fieltro que evitan que los soportes cojeen por ligeros cambios en el suelo. Estas medidas permiten la correcta visualización de la obra.

             Cada uno de los atriles ha de llevar uno de los códigos de cada escena de izquierda a derecha según el orden establecido y debe haber una separación mínima de 1 metro entre cada uno para facilitar el movimiento del espectador alrededor de ellos.

                Además el atril central tendrá una base extra como soporte para la tablet que hará de visor y un cartel en su parte frontal que explica los pasos a seguir en el caso de que los visitantes quisiesen utilizar su móvil como visor.


Objetivos

        La obra muestra “el instante”, el momento decisivo en cada una de las tres películas, ese fotograma único que marca el comienzo de cada una de ellas con un hecho extraordinario que cambia el destino del personaje afectado, algo que le obliga a abandonarlo todo y buscar la solución al problema en una aventura necesaria para enseñarnos la moraleja de cada historia.

           A partir de esto busca la interacción con el espectador, que se pregunta qué está pasando, que observa el momento horrible en el que tres personajes sufren tres embrujos.

            Esta interacción se consigue a través del cambio del plano al 3D. Un escenario que no ha sido visto antes, una adaptación aproximada a esa escena que solo había sido vista en animación clásica y que no pasa desapercibida convertida a algo aun más atrayente gracias a la tecnología de la realidad aumentada.

        Una persona que asiste a ver esta obra no se queda estática. Se ve obligada a moverse, a involucrarse. No puede simplemente mirar de lejos, tiene que coger un dispositivo móvil (ya sea la tablet colgada en el atril central o su propio móvil y mirar a través de él, girar, moverte, buscar el ángulo, encontrar rincones.  Investigar el escenario involucrándose de un modo personal que jamás se podría llevar a cabo en un visionado de película.